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정보통신기술과 뉴미디어

by dailymy 2022. 9. 16.
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1.21.2 | 정보통신기술과 뉴미디어


모래는 반도체를 만드는 실리콘의 원료가 되고, 유리는 고속 정보통신을 위한 광섬유의 원료가 되기 때문에, 우리가 말하는 정보혁명은 바로 모래와 유리의 혁명이라고 할 수 있다. 우리 주위에서 흔히 볼 수 있는 이러한 물질들이 오늘날 정보혁명을 일으키고 있는 기본적인 도구라는 것은 놀라운 사실이 아닐 수 없다. 이러한 반도체의 경우, 하나의 엄지손톱만 한 칩(chip) 속에 미국의 도로망만큼 복잡한 논리적 패턴이 가능한데, 반도체 메모리 집적도의 반전을 보면 초기에는 아주 낮았어 64Mb (Mega bits) DRAM (Dynamic Random Access Memory), 256Mb DRAM과 S12M DRAM, IG DRAM을 거쳐 최근에는 영자신문 50만 페이지, 영화 10편 MP3 음악 2,000곡 등 방대한 용량의 데이터를 담아낼 수 있는 2Gb 기반의 SGB DRAM 메모리 모듈까지 개발되었다. 이러한 초고밀도 메모리 칩은 의료시스템, 위성통신, 개인 휴대통신, 고화질 TV 등의 미래 산업의 각종 디지털 멀티미디어 제품에 널리 사용된 것으로 생각된다.

오늘날의 슈퍼 컴퓨터에 비유될 수 있는 대용량 초고속 컴퓨터는 현재 가격으로 추정할 때 수천만 달러에 이르나, 10년 이내에 단지 100달러 미만으로 제작될 수 있을 것으로 보이는데, 이는 앞으로 10년 이내에 수십만 배의 비용효과적 향상을 기할 수 있다는 것을 뜻한다. 모든 컴퓨터 시스템의 가격을 급격히 낮추고 있는 모래의 혁명과 더불어 유리의 혁명 또한 가속화되고 있다. 인간의 머리카락만 한 광섬유 1개는 초당 25억 비트, 즉 초당 약 2억 5,000만 자까지 전송할 수 있는데, 이것은 가히 엄청난 속도라고 할 수 있다. 이러한 광섬유가 전 세계적으로 네트워크화되고 정보들이 빛의 속도로 전송될 때 통신능력은 수십만 배 이상 증가될 것이다.

컴퓨팅 기술의 비용효과적 측면에서 수십만 배 증가와 통신의 비용효과적 측면에서 수십만 배 증가는 모든 산업, 모든 정부조직, 그리고 우리 사회의 모든 기능들을 변화시킬 것이며, 이는 21세기 정보혁명의 결과를 예측불허의 상황으로 이끌고 있는 이유가 되기도 한다. 따라서, 과거에 산업혁명을 이끌었던 기술혁명이 구조화되는 개체의 수가 증가함에 따라 복잡도가 증가하는 대우주 법칙(The Law of Macrocosm)에 비유된다면, 오늘날의 혁명을 이끌고 있는 반도체와 통신기술은 구조화되는 개체의 수가 증가함에 따라 더 싸고, 더 빠르며, 보다 효과적으로 작동하는 소우주 법칙(The Law of Microcosm)에 비유된다고 말할 수 있다.

이러한 정보통신기술에 맞추어 하루가 다르게 발전하는 멀티미디어를 비롯한 첨단 뉴미디어 기술들이 새로운 세상을 예고하고 있다. 사회의 제반 분야에 널리 유포되고 있는 미래형 기술들은 우리의 생활을 크게 변화시키면서 21세기의 정보혁명에 접어들고 있다. 이러한 정보혁명의 가장 큰 주체는 멀티미디어가 이끌고 있는데, 멀티미디어를 간단히 말하면 컴퓨터나 가전제품, 통신 등에서 정보처리를 하기 위해 부호 데이터 (수치나 문자), 정지화상, 동화상, 음성 등 여러 가지 다른 형식의 정보를 조합하여 주로 대외적으로 이용하는 기술 또는 통합적으로 처리할 수 있는 매체라고 정의할 수 있다.

지금까지 우리의 주위에서 가장 발전된 영상매체라면 TV나 VCR를 들 수 있으나 시간과 공간의 재현성, 단방향의 진단제제 등으로 인해 점점 입지를 잃어 가고 있으며, 대신 인터넷을 기반으로 양방향성 (two-way)과 주문형 (on-demand), 그리고 대화형 (interactive)의 21세기 새로운 환경 구현이 가능한 멀티미디어들이 각광을 받기 시작하고 있다.

21세기 멀티미디어는 정보 생산자와 정보 소비자 사이에 대화성 (interactivity)을 극대화하는 쪽으로 발전하고 있는데, 대화형 소프트웨어야말로 21세기 세계를 제패할 수 있는 중요한 열쇠가 될 것이다. 오늘날 미국의 경우 오락과 교육을 합친 에듀테인먼트(edutainment) 소프트웨어가 멀티미디어 시장의 주역으로 떠오르고 있는 이유는 무엇일까? 그것은 기존의 교육방식이 반복되는 훈련과 연습이라고 할 때, 게임 역시 목표를 달성하기 위한 무수한 반복 과정이라고 할 수 있기 때문이다. 따라서, 교육 수준과 목표마다 게임을 넣으면 학생들이 흥미 있게 학습할 수 있는 동기유발이 가능할 것이라는 데 기인한다.

요즈음 나오는 대부분의 소프트웨어는 이러한 개념을 중요시하고 있으며, 이를 인터넷을 통해 쉽게 다운로드할 수 있는 모바일 장치들의 수요가 급속히 증가하고 있다. 즉, 21세기 통신의 발전으로 인한 대화형 멀티미디어가 보편화됨에 따라 현재 보편적으로 이용되고 있는 오프라인 매체인 CD-ROM이나 DVD 등의 저장장치는 곧 중요성을 잃고 새로운 형태의 모바일 장치들로 대체될 것으로 보인다.

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